【ポップン】乱ノック表にないオススメ乱ノック譜面たち

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お詫び

本来この記事、B4UT Advent Calendar12/8枠は「【Altale[mirage]あり 】1ヶ月間で発狂10段目指してみた」という記事でした。

 

 

しかしながら

 

などの理由から地力が落ちてしまい執筆が不可能となり、主題を変えて投稿させていただいております。

 

申し遅れました。B4UT4thのねすとと申します。

普段はポップンミュージックという令和最新音楽ゲームをメインにプレーしており、SDVXやチュウニズムも嗜んでおります。

今回主題のポップンミュージック、上達の手段としてノーツの降ってくるレーンを入れ替える「ランダム」が非常に有効な機種となっています。

その本質的な価値としては「どんな譜面でも練習になる下位互換譜面を作り出せる」ことにあると考えられます。

例えば左右振りの激しい譜面をクリアしたい場合、少し低難度の乱打譜面にランダムを付ければ手軽にそれよりも少し簡単な練習譜面が生成されるわけです。

特に譜面数の少なくなってくる高難度(レベル49強以降)では練習譜面の少なさがネックとなり、ランダムが解決策となることが多々あります。

このゲームのランダムでは難易度表が整備されており、練習になる譜面がいくつかピックアップされてはいるのですが中々更新されていないのが現状です。

そこで今回はランダムを数ヶ月触ってみた中で、これはオススメできる、というものをいくつか紹介していきたいと思います。

 

選定基準は以下の3つです。

  • 当たり外れが少ない
  • 過度な無理押しが少ない
  • ロングポップくんゲーではない

3つ目に関して、ロングポップくんが入ってくるとどうしても捨てノーツを考慮するなど別ゲー感が否めなくなってしまい、上位譜面の攻略に直接的に関与するものではなくなってしまうためです。LN楽しいけどね。

 

それではいってみましょう!

 

レベル46

①脳漿炸裂ガール UPPER (EX)

BPM155の乱打譜面。驚くほど当たり外れが少なく、振り多めの乱打が降って来ます。

サビにロングポップくんが絡んでくるが乱打に混ざるわけではなくメリハリのある配置なので難易度には影響しにくいです。

マジで良い譜面。みんなでゲームセンターにぐるたみんの歌声を響かせよう!

 

レベル47

②凛として咲く花の如く ~ひなビタ♪ edition~(EX)

ひなビタ♪オタクくんが登場。というわけでもなく、普通にBPM163の乱打譜面。乱打の始点や終点に3つ押しが降ってくることが多く、無理押しを含む練習になります。

そもそも4つ押しが少なく、ストレスない乱ノックがしやすいです。ただ脳漿よりは無理押しが多めなので少し乱慣れした人向けかなと。

 

③Ancient Heritage

BPM150の振り回し譜面。こういうのをきちんとミスなく取れることがカウボーイUPPERみたいな譜面の打開に繋がるような気もするし、繋がらないような気もします。

12分ガチ押しやズレなどずっと乱打というわけでもなく様々な要素を含み、飽きずに続けやすい乱ノック譜面だと思います。

 

④ Stories/ピアノテック(EX)

ディレイ枠。正規で何度も降ってくるジャラッとした配置がとにかく横に広くなり、認識力が鍛えられます。またそこ以外もBPM175の乱打で早すぎず、バロ乱などの上位譜面への足がかりになると思います。同じような理由でカドルコア(EX)もオススメ。こいつの正規バロ味を感じません?

 

⑤ PUNISHER/ ヴァリアントレイヴ(EX)

割と趣味枠かもしれません。BPM180で横に広い乱打が降ってきて、Idora(EX)などの下位互換みを感じます。途中降ってくる連続4つ同時押しは無理押し絡みになりがちですが、2回同じ配置で来るため予測がしやすく練習にしたいところです。

70、76小節の連続二重階段は割れるかとんでもない振り回しになるかの二択。後者になっても諦めず腕をぶん回しましょう。

 

⑥キリステゴメン UPPER (EX)

ちょっと難しくした脳漿乱といった感じの譜面です。24分が多い分こちらのほうが難しいかな。あんまり擦れてないので自分も多めに遊んで行きたいところです。

 

レベル48

⑦御千手メディテーション(EX)

無難に面白いです。

密度が高すぎない乱打でQuon乱などの前哨戦に良さげな感じかと思います。

64小節からの12分ガチ押しは三個押しが一回しか降ってこず、無理押し要素の少ないほどよい振り回しになって楽しいです。

75小節のトリル+ゴミが外れると凄いことになりますが、その後が回復寄りなのでクリアの可否を気にする人にもオススメ。

 

⑧ 霖が哭く(EX)

正規で一番むずい部分はもともとレーンが偏った形をしているので基本的に更に難しくなります。ヴェラムの発狂を少し弱くしたような感じ…?エアプかもしれません。

トリルが道中5回降ってきますが、BPMもバロとかよりは遅いので致命傷は負わないくらいだと思います。

 

⑨Globe Glitter(EX)

この譜面をオススメしたくてこの記事を書いたと言っても過言ではないです(過言)

譜面傾向がコロコロ変わり総合的な練習になる譜面で、軸地帯は白軸にならなければ正規よりもやりやすい譜面になることが多いです。

序盤には5個同時押しが複数回降ってくるが、同じ配置が2連続で来るため予測がしやすく、無理押しの練習にもなります。

更には24分階段も降って来るため、一曲で様々な栄養素を飽きずに得られる譜面だと言えるでしょう。あと曲が良い。

 

レベル49

⑩ Lachryma《Re:Queen'M》(EX)

正直このレベル帯では地力的に遊べる譜面が少ないのですが、この譜面は自信を持っておすすめできます。

何と言っても見どころは2回降ってくる階段地帯(本家で言うところのアルマゲとラストの混フレ)です。同時押しが少なく常に腕の振り回しが要求され、ハンドスピードの一段階上がったブラバム乱のような譜面が味わえます。

最後のトリルにくっついてくるロングポップくんは絶対に捨ててください(n敗)

 

終わりに

ここまでお読みいただきありがとうございました。

今回は割と経験者向きの記事となってしまいましたが、この記事を読んで少しでもランダム、ひいてはポップンミュージックをプレーしてくださる方が増えれば幸いです*1

最後に、元記事のタイトルの中でも、”【Altale[mirage]あり】”の部分だけでも遵守させていただくべく、Altale[mirage]の中でも最も意味がある部分を抽出した神差分である、Altale[Ultimate Mirage]をプレーして記事を締めくくらせていただきたいと思います。

 

ミ゙

⑪Altale [Ultimate Mirage]

 

*1:特に1st2ndの君だ

インペ2攻略

自分がこの手の文章をインペ2狙いでめちゃくちゃ読み漁ってたので、忘れないうちに自分も書いておく。

 

  • 20.75まで

18P頑張る。余裕を持って出せるなら(噛み合えば993くらい出そう、噛み合わなくてもギリS出そうくらい)20のSも狙う。

逆に全て噛み合ってギリS乗るみたいな20は狙わない。もう少し地力上げてからの方が癖もつかないし得策。

自分がどんなタイプのプレーヤーなのか把握する。

20Sが上手いのか、PUCが上手いのか、繋ぐのが上手いのか…

全部うまい人はあまり居ないと思うので何となく得意苦手を知っておく。

個人的には18Pで下限が埋まるまでに18.6とか18.7がP出せてたらPUCタイプな気がする。

ただしここで簡単な19Pを狙いすぎて曲をつけない(n敗)

 

  • 20.9まで

前述した自分が得意なタイプに基づいたVF上げを頑張る。

ある程度の地力上げとして18の998~999と19の平均上げはやった方が良さそう。

 

PUCタイプの人は質重視の18P、EXスコア意識→調子いい日とかに19Pって感じ?自分はこのタイプではないので正確なことはわからないです

あとやれば出るだろって難易度の18Pを出してもほとんど地力は上がらない気がします。自分は18P下から300個埋めても19P出ませんでした;;

地力を1段階超えた18を噛み合い待ちする経験とかが大事なんだと思います(多分)

 

20Sうまめのタイプは1819の平均上げ(早いのメイン)、20の座学、低速からのエアプ→調子がいい日にS狙い。癖がついたら一度撤退して座学、癖抜き。1日でS出そうとしないで一週間単位とかで狙う。

 

19UCタイプは同じく1819平均上げ、特にUC候補の9978(41.8ライン)超えをメインで頑張る。個人的にはそのライン越えてから繋ぐのが精神衛生上楽だと思う。繋ぐ曲は一生PUCできない覚悟で、そうなっても良い曲だけ狙う(だいじ)

自分はもろこのタイプなので繋ぐコツ少しだけ

基本鍵盤早入り、つまみはだいたい遅め、判定全部消して認識にだけ集中(ニア以下、クリティカル以下全部オフ)、普段よりハイスピ遅め、Pフリーで狙う

↑普通に19Pできる人はこんなことしないほうが良いです

 

  • 21まで

恐らく自分の得意なタイプの粘着だけではインペ2には届かないので、なんとか他のタイプでも成果をひねり出す。

個人的には19UCと20Sの相関性が強く、19Pと20Sの相関性も強いと思うので20S出せる人が偉いねといった感想です。

また、1819の平均上げも継続してました。自分がインペ2担ったときは18平均が999、19が997とかだったと思います。

あと20S以降でおこぼれを狙うのも大事。一度S乗せた曲をもう一度伸ばすのは精神的にしんどいですが、放置効果による癖抜きで意外となんとかなったりします。

 

 

サヨプラの追加とかでハードルもだいぶ下がっており、20.9まで行けた人はインペ2いけるポテンシャルは絶対あると思っています。自分は三年くらいこの数値に囚われていましたが、到達したときの達成感は間違いなく音楽ゲーム歴で一番でした。

皆様のインペ2ライフを応援しています。

 

【ポップン】最高50になりました(ΔΟΓΜΑノマゲ攻略付き)

お久しぶりです。

先日ポップンで最高レベルの50にクリアを付けることができました!!

 

継続してプレーしてこそはいないのですが高校生くらいのときからちらほら遊んでいたので、弱評価とはいえ憧れの難易度にランプを付けることができて嬉しいですね~

今回は2023年の6月ほどにポップンを復帰してから最高50になるまでの流れを記録も兼ねて振り返ってみたいと思います(日記的な感じで、攻略要素は薄めです、、、)

記事中に出てくる1~9の数字はポップンのボタン番号に対応しています。左白から順に1,2,3…です。

 

ちなみに使用オプションは

ビートポップくん

判定ロスト

ハイスピ650、サドプラ190

手袋着用

でプレーしています。

クリア力を伸ばすことだけを考えてこの設定にしたのですがスコア力はお察しなので参考程度にお願いします*1

 

47クリア埋め

嘘で、最高48ではあった



きっかけは覚えていないのですが、突如としてポップンをプレーしたくなりツイート。当時力を入れていたCHUNITHMに一区切りがついたため新しい機種を頑張りたくなっていたのかもしれません。

この当時のクリア状況は3、4年前にプレーしていた頃の名残で46が4割、47が1割、48が1曲(forever under construction)でした。CHUNITHMくん。

音ゲーはまず量からとのことで、この日から筐体に百円玉を突っ込み続ける日々が始まります。BMSをある程度頑張っていた貯金で46や47の下位ならそれなりに譜面が見えたのでクリア特攻を繰り返していた記憶があります。

2週間くらい遊んで47の上の方にもなんとかクリアが付くようになりました。最寄りのゲーセンのボタンが硬かったのもあり、呪エモにキレ散らかしていた記憶があります。今でも48だと思ってる。

この頃ポップンに対して思っていたことは

・画面が横に広すぎる

・階段が難しい

・左右振りが見えなすぎる

の三点でした。

 

まず画面が広いことにより譜面の横認識が全くできないと感じました。というか今でも1と8の同時押しとか横に見られません、、、上手い人は流石に全部同時押しとして見られてるんでしょうか。

階段に関しては、ボルテを遊んでいたおかげで同段のものは特に苦戦せず押せた一方、純粋な上下の階段が本当に苦手でした。

練習曲としてメルト(ex)やカーニバル(ex)などの教えてもらった譜面を遊びつつ、少しずつ階段の配置そのものを手に覚え込ませていった記憶があります。

 

ちなみに手袋をつけている関係上、ボタンをなぞるようにして階段を取ることも出来たのですが、上位譜面を遊ぶ際に苦戦しそうだと思ったのでこのあたりで一つ一つ押していくやり方に矯正しました。*2

 

最後に14や69の同時押しなどの左右振りですが、腕をホームポジションと逆に持っていかないと行けない関係上とっさに対応できず、こちらもだいぶ苦戦していました。

この時期は認識力も足りていなかったので乱打の中に振りが混ざるとそこを起点に後ろがすべて壊滅、といった事故が頻発してましたね。

 

ちなみに左右振りにはこの後も苦しめられ、カグランジ、灼熱、グロッソラリア、カウボーイと振り曲全てに一度はボコボコにされるポップンライフを送ることとなります。

 

苦手なりになんとなく感じた振りのコツは、「振られる場所を譜面で把握しておく」ことだと思います。

人間は想定外の動きに弱いので、突如ホームポジションから外れた配置が来ると認識が遅れがちです。逆に言えば来るとわかっている振りは心の準備ができるので割と押しにいけるのかなと感じます。

 

他機種をプレーしている人にしか伝わらないと思うのですが、「ボルテのツマミ出張」や「オンゲキの壁出張」などに性質としては近い配置だと思います。

48クリア埋め

47強評価にクリアが着くのとほぼ同時期に48弱、相性によっては中評価くらいにまでクリアがつくようになったので主戦場を48のクリア埋めに移しました。
この頃はゲーセンに行く度に10曲程度新規クリアが増え、本当に楽しかったです。ポップンwikiを見ながら下からどんどん埋めていました。

48を5割ほど埋めたあたりでレベル49にもクリアがつきました。(それ以前にsatanもクリアしていたのですが当時は48でした)

曲が大好きだったので頑張った 正直もっと簡単なやつもあった気がする

48を7割程度埋めた時期から新規クリアが簡単には出なくなってきたので、47や48弱の罰減らし(主に銅菱埋め)を始めました。
主に認識力向上と辛ゲージ対策の為です。

 

認識力に関しては、以前誤魔化してクリアをつけていた譜面をもう一度触ることで適度に強化することが出来ました。

特に初クリア狙いではゲージを保つことに必死で認識が疎かになりがちなので、クリアのプレッシャーが無くなった状態でもう一度譜面を見直すことは大切だと感じました。

 

辛ゲージに関してポップンをプレーしていない読者向けに補足しておくと、このゲームには総ノート数が特定の数*3以上になるとゲージの上昇量が半減するという仕様があり、こういった設定のゲージのことをいいます。つまり単純に考えると許容がだいたい半分になるということですね。


当然難易度が上がるに従って総ノート数も多くなる傾向にあるため、この辛ゲージが立ち塞がってきます。冷静に譜面が難しくなるのに許容が増えるのなんでだよ。
ビートマニアに例えると、楽しく12のイージー埋めをしていたら、天空の夜明けあたりで急にハードクリアお願いします!と言われるようなイメージです。*4

 

また、罰減らしの際には得意傾向よりも苦手傾向の譜面を多く遊ぶことを意識しました。

特に自分は左右振りが苦手だったため、灼熱やグロッソラリア対策としてポップディスコ、サイバーウエスタン、ケマリなどの罰減らしを頑張っていた記憶があります。
下埋めによりこれらの問題を解決し、48もいよいよ95%くらいまで埋めることが出来ました。このゲームの本質の1つは似た譜面傾向の罰減らしだと思うので非常にオススメです。

 

プログレタンゴ、バイキング、ヒプロ3など48ボス格の面々も苦戦しつつクリアし、最後に残ったのがクリエイターでした。
この曲は辛ゲージこそ回避しているものの譜面内容自体は49に片足を突っ込んでおり、48フォルダ中心に地力上げしていた自分は歯が立ちませんでした。
そこで上位曲をやって地力をあげようとのアドバイスを頂き、49弱のクリア埋めを行うことに。prey、sky high、Chameleonなどの49弱にクリアがついた頃にようやく…

 

48全クリアを達成しました。やったー!*5
48をきちんと埋めた感想としてなんですが、自分は様々な音ゲーでフォルダ周回を好むプレーをしており、ボルテではレベル18、CHUNITHMでは14+を擦りまくっていました。
その系譜として長く長く遊べる難易度が48だと感じます。基礎となる配置がたくさんあるイメージです。この後も銅菱埋めで最高50になるまでお世話になることとなります。とりあえず下の方から銅星で埋めることを目標に今後もプレーしていきたいです。

ちなみに自分の48クリア順です。敬老パンクなど一部変な曲もありますが、概ね順張りだと思うので参考にどうぞ。

読みにくくてすみません



ドラムンフライは最後に残したら面白いかなと思っただけで、実質的なボスはクリエイターでした。

49埋め

8を埋めたので49を埋める流れに。並行して48の菱埋めも行っていきました。基本的にwikiの難易度評価順に下から埋めつつ、得意そうな傾向なら背伸びして埋めるという方向性でプレーしていました。48の延長線上といった感じです。
ただしこのゲームは基本的に正規系で初クリアを狙わなければいけない関係上粘着は厳禁です。
目安ですが辛ゲージなら3回、普通ゲージでも5回くらいプレーしてもクリア出来なければ1週間後くらいに再挑戦するのが良いと思います。
譜面は逃げませんが癖は一生モノです。

休止(他ゲーに浮気)

こんな調子でしばらく埋めていたのですが、49を6割ほど埋めたところでゲーセンに行っても49新規クリアも48菱も一切増えない状態に…

正直この時期はポップンやっていて初めて本格的に成長が止まった時期で、メンタル的に辛かったです。

だいたいこれが12月の初め頃で、ちょうどリアルの方が忙しかったこともあり、翌年の3月中旬までポップン休止期間に入ります。
この間に何をしていたかというと勉学に励むとかそういったことは一切なく、ボルテやオンゲキなど他の機種にのめり込んでいました。
ボルテはレベル19のUCが狙って出せるようになったのでVF盛りばかりやっており、オンゲキはRATING MASTER狙いに精を出していました。

翌年3月、都と呼ばれる4大学*6合同の音ゲーサークル交流戦で状況が変わります。
自分が出る機種の待ち時間に何とは無くポップンを触ってみた結果…

なんか急にスコア出てワロタ


判定があった事と以外にも地力が落ちていないことがわかりひしひしとモチベが湧いてきます。

デカいボタンをパカパカ叩く根源的な楽しさに再び気がつくことが出来ました。
正直ここでポップンを触っていなければ復帰することも無く最高49止まりのままフェードアウトしていたと思います。
ありがとう、あそVIVA阪急茨木店*7

49中~上位埋め+48菱埋め

ここから再び48菱を増やす生活が始まります。以前は1回プレーして菱がつかなければ後回しにする埋め方だったのですが、譜面を確認しつつ4、5回粘着してみる埋め方に変更。これが良かったのかコンチェ、リリーゼなど以前の自分では埋まらなかったであろう48中上位の譜面にも菱が付き始めました。

特に嬉しかった菱

特に嬉しかった菱の2 むずすぎる



同時に48を埋めた結果順当に地力が上がったのか、停滞していた49クリアも増え始めモチベが上がり始めました。
更に追い打ちとして3/31にひなビタライブ2024に参戦。あまりに良すぎて全身日向美ビタースイーツ♪くんになった成人男性が誕生し、ひなビタ曲全埋めを短期的な目標に据えてさらにモチベが上がりました。*8

色々と生で聞けたの本当に嬉しすぎる

そして4/4に何となくニエンテを触ってみた結果…

 


Twitterで多くの人にお祝いしてもらいモチベが上がりました。
この曲はポップンを始める前から動画で知っていたカリスマ性のある曲だったので嬉しかったですね。
ここからはもうレベル50を見据えて49未クリア埋めと48菱埋めを狂ったようにやり、時々47の星を狙うプレーを繰り返していました。
ふること、globe glitter、ビーストメタルなどの菱がだいぶ苦戦しましたが練習になったと思います。

また、49が8割ほど埋まったあたりでスケールアウトとカムイを初プレー。この曲は別格群を除くと49でも最強格で50弱クリアの指標となるような曲たちです。
触ってみた結果罰50、ゲージ空と行った結果で軽く凹みました。
感じたことはこれまでの49は「48の密度で辛ゲージ」か「49の密度で普通ゲージ」だったのに対して、これ以上の曲は「49の密度で辛ゲージ」だということです。
当時の自分は49はランプをつけたら放置で、未だに地力上げに使っているのは48菱がメインでした。
そこで49の密度に目をならしつつ罰減らしを両立するために、既クリア49の罰30切り埋めを開始。
このゲームは罰20と罰5を達成した点でしかランプが変化しないので、記録用のノートを作り罰数を管理していました。

早く菱埋めできる地力になりたい



プレーしてみた結果として1度クリアしてはいるものの2回目ではクリア落ちするような曲も多く、そういった譜面を再度触ることで地力の底上げになったと感じます。

そんなこんなで5/4にMADSPEED狂信道(UPPER)をクリア。
横で見ていたサークルの先輩に「50クリアいけるんじゃないか」と言われたのでドグマを触ってみた結果…

逝く

実はこの日が誕生日だったので、記念にクリアしたいと粘ってみたのですが癖っぽいものがつき始め撤退。
前述の先輩も癖をつけて2回逆ボを踏んだとの事で深追いはやめておきました。
しかし「調子がいい時なら行けるな」という感触は掴めたのは好印象です。
ちなみにこの日もスケールアウトをプレーしたのですが変わらず罰は50台でした。この程度の地力でも相性さえ合えば50クリアを狙えるということでしょうか。
自分はSDVX、CHUNITHMなど比較的ハンドスピードやロングノーツの要素が強いゲームを遊んでおり、それがこの曲と噛み合ったように感じます。またこの曲は認識しやすい同段配置が多いのも攻略の一助になりました。


48の最初の方にグラヴィオールを埋め、wikiの評価を見てニヤニヤしていたり*9、satanが早めに埋まった人*10にはドグマおすすめしたいです。

一方で同じ弱評価のエンジェリオンは一切ゲージが残らなかったので、ポップン的な地力が不足していることが分かりました。
この時点でドグマに癖をつけると50初クリアがだいぶ後になると感じたため、1日2回程度で大切にプレーするようにしました。

ランダム導入

この辺りで左右振りに対応するためランダム練習を開始。個人的にはこの辺りから始めても遅くないと思います。
運指は右指押し、左は指とスライド併用で始めました。
神曲やエレジィ2などは無理無く埋まったので48中心で遊んでました。幻想音楽は49。
以下によく遊んでいた曲を記載しておきます。

灼熱乱
エピックプログレ
グランジ
プロバロ乱(クリアは無理だった)

これくらいだと思います。曲数の少なさから分かるように乱は1日2、3クレ遊ぶ程度でメインはあくまでも罰減らしでした。
これくらいの頻度でも左右振りへの対応力は格段に上がったと感じたのでオススメです。

最高50

こんな感じで地力をあげつつ、5/9にイミグランデ日吉店に赴きました。

最寄りでは無いのですがポップンのメンテが良いので成果を出したい時は時々足を運んでいます。

エピックプログレ乱、ラクリマ乱(落ちた)などを遊び、新規菱としてシンフォニーフロムゼロを出すなど調子は悪くないものの、ハッキリと良ポだと感じるほどでもなかった気がします。
しかしドグマをプレーすると2回目で…

 

最高50になれました!
この時点での48未菱、49未クリアを貼っておきます。

48未菱 これに加えてグランジデス、バイキングが残っていました

49未クリア ジオメトはラス発狂に深刻な曲がついています


なんとか当初目標としていた節目を迎えることが出来ましたが、まだまだこのゲームやることが沢山あるので頑張っていきたいです。
当面はランダム慣れをしつつ49全埋め*11と50新規クリアを狙っていく予定です!

おまけ

ドグマプレー時に意識していたことを記録しておきます。あくまでもクリア狙いでスコアなどは度外視なことに注意。あとめちゃくちゃ雑です。
ミラー当たりらしいですが正規でプレーしました。

開幕

1289同時押し餡蜜×4、線を引いたところで意識を区切る。次が19同時押しからなことに注意。割と固定ダメージだった

ドグマリ

前半はずっと手が左向き、後半はずっと右向きなことを意識。赤で囲った部分が切り替わりかつ認識しやすいのでガン見

この赤を右親で無理押し処理すると左手が楽

ロングノーツの付いたシリウスの輝きのように [OLIVIER Ⅵ]地帯

LN側の手が認識サボって曲つきやすいのでゴミを凝視。52小節の入りは左で542と取ったが右で5を補助してもいいかも。後めっちゃ癖付く。

休憩

ではあるものの完全交互であることを意識するとやりやすいと思う

最難所。当然固定ダメージ

赤右、青左、緑が認識の区切りにしていた場所。

とはいえこの意識でやると比較的ダメージが少なかったというだけで、実際にこの通りの動きができているかは不明ではある。

フルゲージからボダ+1くらいまで減らされていた。

発狂直後。むずかしい

画像に写っていないが67小節の入りに79同時押しがある。青で止まりそうな左手を頑張って右緑まで押し込みつつ、右手でも右緑を保険的に押すようにしてあげると5割くらいの確率で繋がった。

 

少しパターンを変えて2回降ってくる。これに癖ついたら終わりです(n敗)

入りの六連階段は左手で654を補助。試していないが三角押しで餡蜜するのもありかも。

縦連はHE4VEN~天国へようこそ~のレーン消失前だと思って押す。縦連抜けたらゲージ見ないで横認識だけ意識する。

 

以上です。お読みいただきありがとうございました。

*1:最高50になったことだし49残り埋めと並行してこれからスコア練習がんばりたいと思っています

*2:ただし高難度譜面でクリア狙いをするときは今でも流し押ししてしまっています

*3:1537 悪魔の数字

*4:ビートマニアはエアプなんで違ってたらごめんなさい

*5:BEATECHとB4UTの交流戦、B4UTECHの日でした

*6:大京大阪大神戸大

*7:正直関東にないのが悔しいレベルでメンテもサービスも良かったです

*8:この当時埋まっていなかったのがちくパとめうめうUPPER. 最上位とはいかないものの強評価でいい目標でした

*9:

*10:俺2

*11:無理だろ

SDVXのS乱(S-RANDOM)を布教する記事

この記事は,B4UT Advent Calendar 2023 の参加記事です.他の方の記事は以下から見ることが出来ます。

https://b4utmzi.wixsite.com/b4ut/advent-calendar-2023

 

(この記事は大体インペリアル1くらいの地力の人を対象として書かれています。それより上手い人には参考にならない可能性が高いです。また、S-RANDOMオプションをS乱と表記しています)

[目次]

 

はじめに

皆さん、S乱かけてますか~?*1

 

かけてなくていいです*2*3、みんなS乱なんか遊んでる暇あったら基本的には1718のP埋めとか19のスコア詰めとかで地力を上げたほうがいいです。

とはいえそればかりでは飽きてくるし、前述したような地力上げは一気にVFが上昇する時期が来るまでは成長が実感できず、なかなか精神的にも苦しい事が多いです。*4

そんな中でもしやることに行き詰まった場合、気分転換になるようなオプションとしておすすめなのがS乱になってきます。

今回の記事ではS乱をプレイすることによるメリット、具体的な方法(プレー時のコツ)、おすすめの練習曲などを紹介していきたいと思います。

 

ご挨拶が遅れました。B4UT3rdのねすとと申します。メインはアーケードでボルテ(20.935)、CHUNITHM(17.35)、ポップン(49半埋、48全埋)、オンゲキ(少しだけ)などを遊んでいます。

また、最近は家で遊べるゲームで7鍵の練習もしています。

 

レベル19の未SはDyscontrolled galaxy(MXM)、A Lasting Promise(MXM)*5です。投げないで下さい。

 

S乱の何がいいのか

  • ランダムと比較して

SDVXには譜面を正規の形からバラすオプションとして、S乱以外にもRANDOM(以下、乱)と呼ばれるものが存在します。

両者の違いとして、乱は譜面の降ってくる場所がレーンごとに決まっている(例えば、元譜面でAのレーンに降ってくるノーツはずっとCレーンに降ってくる)のですが、S乱の場合は降ってくるレーンがノーツごとに抽選されています。

例えばAレーンのノーツがBに行くこともRにいくこともある、といった感じですね。

 

乱をかけたときには、FXノーツが本来の位置とは反対側に位置する「FX反転」と呼ばれる現象がよく生じます。

普段あまりプレーしない方にはイメージしにくいと思うのですが、SDVXはFXロングが絡む譜面が多く、FX反転が起きると非常に難しい譜面になり、何もさせてもらえない虚無の2分間を過ごす可能性がかなり高まります。

また、後述するのですが乱、S乱をプレーする際につまみを回している手の親指で同時に鍵盤を操作する、という技術がほぼ必須になってきます。

BTボタンはつまみとの位置が近いので基本的にどの位置にレーンが抽選されても対応できるのですが、FXノーツの場合その位置の遠さから手がある程度大きくないと同時につまみと回せないという現象が生じます。

 

主に以上の2点により、乱におけるFX反転は非常に難易度の高いものとなっています*6

 

一方でS乱はそもそも降ってくるレーンがノーツ毎に抽選しているため、常に本来の位置とは逆にFXが降ってくるという現象が起きえないわけです。

このことにより33円(ないしは40円)をドブに捨てる確率が非常に低くなってくれるので、乱との差別化要員になっています。

 

なお話が横道にそれるのですが、乱、S乱を癖がついた譜面にかけて正規のベストを更新する、といった使い方をする場合は乱のほうがおすすめです。

Pフリーを使ってあたり譜面引くまで粘着しましょう。*7

観測している範囲でも癖の付いた20に乱をかけてSランクを出し、VFを上げている人が数人いらっしゃるのでかなり真面目に有りな選択肢ではないかと思っています。

そのような場合はS乱でバラけた譜面に対する対応力を上げ、乱あたり待ちをするのがいいかと思われます。

 

  • 正規譜面の練習にもなる

S乱では譜面が横に広くなることが多く、また使用上縦連打が交じることが多いです。このような譜面を正確に捌くには横認識をする必要性が出てきます。*8

つまりS乱を恒常的にプレーしていると、譜面の見方が同時押し主体になるというわけですね。

 

個人的な感想なのですが、SDVXの譜面は5以前では同時押しが少なく、複雑な形の階段や縦方向へのハンドスピードなどで難易度を上げている譜面が多かったように思います。

このような譜面は横認識でも縦認識でもある程度対応が可能です。

 

しかし今作(EXCEED GEAR)に入ってから横認識を使うと有利になるような譜面が多くなってきたように感じます。ぱっと思いつく例では「つまみが存在しない譜面」として話題になった蠍火や灰燼ですね。

むずかしいよね

中華製sailing force[MXM]

また、最近は17や18など下位難易度にもこのような傾向の譜面が多くなってきました。例えば最近追加されたVoice 7 Voice!!!!!!!などですね。

頭おかしなるで

こういった譜面にSDVXだけで対応するのはややむずかしいところがあるのですが、S乱のプレーが少しは打開策になるのかな、と思います*9

 

  • 片手処理が楽になる

後述なのですがS乱をプレーする時はつまみと同時に鍵盤を親指で取る必要があります。

これを悪用活用すると、正規譜面でも難しい片手処理で負担を軽減するズルをすることができます。例えばBTの場合、、、

BLACK or WHITE?[EXH] これ以外で取ったことなし

B4UT片手トリルアンチ部の一員なので

GERBERA -For Finalists- [MXM] 鏡 正規では左に振ってくる縦トリルが間に合わないためこれ。なお壁

もちろんこんなことばっかりしていると片手力が壊滅*10してくるので、適度に通常の片手処理を行いつつ、P狙い時にのみ裏技的に使うのがおすすめです。

さらに少々手の大きさに依存し人種差別的ではありますが、慣れてくるとFXノーツとつまみを片手で取ることも可能です。

INF-B《L-aste-R》 [EXH] 鏡 これだけのためにミラーかけてる

Verse IV [HVN] ネタ枠。さすがに安定しないので普通にやることがほとんど

また、FXロングの最後に同側のつまみが降ってくる、出張を暗記する前提であろう配置*11を、親指で普通にFXを取りつつ小指でつまみを回すことで処理して気持ちよくなることもできます。

S乱の練習法

ここまでご覧になってくださった皆様はすでにゲームセンターに駆け込んで水槽のクジラ[MXM]のS乱を10連奏したくなっていることと存じますが、少し待って下さい。

S乱をプレーする前にいくつか習得しておくと便利な技能が有り、これがあるとより快適なランダムライフ*12を送ることができます。

  • つまみ+親指鍵盤

何回も出てきたアレですね。これができるとできないとでは大きくプレーの快適性が変わってきます。

全くの未経験の人はまずは通常譜面であるDogeza Stairs [MXM]で感覚を掴むのがおすすめです。BCと取ったらADロングを魂込めて親指で押しましょう。

ジンマジマ結婚してくれ

慣れてきたらPUC~998が安定するような難易度で乱やS乱をかけていきましょう。前述の内容と矛盾するようですが、乱は基本的にFX反転を引かなければS乱よりも簡単になりますし、譜面の予測もしやすいです。なので最初はFX反転を引く覚悟で何度か乱で練習するのも手だと思います。

このような中で徐々に感覚が掴めてくると思います。はじめはADの処理、そこから徐々にBCやLRの処理と押せるバリエーションを広げていきましょう。

マッチング待機画面やプレー前画面でエアプするのも有りだと思います。*13

 

  • 横認識の意識

前述の通りS乱をかけると譜面が横に広くなり縦認識よりも横認識が役立つ場面が増えていきます。

筆者もそこまで認識力がある方ではなく、間違った意見になってしまうかもしれないのですが、目線の固定*14と同時押しの意識を行うことで少しは認識が横に寄るような気がします。

またもや話が横道にそれるのですがのSDVXの同時押しって特にFXとBTが重なってる場合って見にくいことが多いので完全6レーンになるオプションが欲しくなっている今日この頃です。

 

概ねこの2点が把握できていれば乱やS乱をプレーする下地ができているのではないかと思います。それでは具体的にS乱をかけていて楽しい譜面を紹介していきましょう。

おすすめ練習曲

練習曲を紹介する前に、S乱にはBPM200以上の16分以上の間隔の鍵盤は縦連として配置されないという仕様があります。

このことを覚えていると選曲時になんとなく練習になりそう、やっていて楽しそうな譜面が把握できるようになります(もちろんある程度元の譜面を知っていることが前提となりますが)

  • レベル16
  1. Absurd Gaff[EXH]

BPM160の16分鍵盤を基本にした譜面で、同時押しが少ないので縦連混じりの鍵盤をさばくいい練習になると思います。また途中に来る裏拍直角+片手地帯もそのままとっても楽しいですし親指鍵盤の練習にもなります。

しかしこの譜面の真骨頂は数回降ってくる12分縦連だと思っています。正規でも楽しいのですがS乱をかけると難しいが押せないほどでもない、バラけた12分ガチ押しになり光った時は脳汁モノです。

世界レベル

ここだけ遊ばせてもらえない

    2. 孤独の番人[EXH]

190というBPMながら16分鍵盤よりも8分が主体となっており、縦連に悩まされることが少なくストレスフリーに遊べる譜面です。特に何度か降ってくるつまみ+八分片手はS乱をかけることでFXも混じった複雑な片手処理に変貌し、さながら遅めのBl∞min' [MXM]ラストのようになります。個人的には親指鍵盤を使うより片手で押し切ったほうが楽しいかな、とは思います。

主にこのあたり。昔は苦戦しました
  • レベル17
  1. CRITICAL LINE [EXH]

世界。BPM128のガチ押しを余すところなく味わえます。開幕10秒でもう楽しい。

ありがとう

楽しいけど地力足りない どれくらい上手かったら押し切れるんだろう

この譜面をプレーする際に自分がKKMではないことを深く後悔することになる*15のですが、それを補って有り余る快楽を得られるのでぜひともプレーしてほしいです。


     2.Emperor's Divide [EXH]

当たると面白い。BPMも220のため縦連回避がなされますし孤独の番人とおなじような面白さが味わえると思います。だんだん解説が雑になってきましたね。

有名気味なので紹介はしてないですが、大宇宙赤や修道女、Freaky重などももちろん良い譜面になるためおすすめです。

大宇宙は特にS乱をかけるとイグノアザーズ[MXM]にあるような複雑なFXBT複合の鍵盤が降ってきて練習になると思います。

また、ボーカル系の曲は八分主体が多くBPM問わず遊びやすい譜面になることが多い*16のでこちらもいろいろ試してみて下さい。打打打打打打打打打のS乱はプレーしないで下さい。

  • レベル18
  1. The Formula [MXM]

フォロワーにもイチオシされた譜面です。いわずもがなBPM144のガチ割れ大当たり地帯はガチ押し大当たり地帯に変貌し、非常に価値のあるSDVX体験をすることができます。

三回見ると死ぬ画像

 

更に中盤のロング地帯はありとあらゆる指を駆使してロングを抑えつつ小指でつまみを突き回すという通常のSDVXではありえないような動きを体験することができます。極めておすすめ。

味わい深い

この難易度は迂闊にS乱をかけると地力的に何もさせてもらえない譜面が降ってくることも多いのですが、ゼニスやパニホリ、きたさいたまなどもオススメです。筆者も普段あまりやらないので開拓していきたい。

終わりに

いかがでしたでしょうか?*17

皆さんにもこの記事を通してS乱の楽しさが伝わっていれば幸いです。ん?今真夏の海の修道女(MXM)S乱でS出すまでゲーセン出ないって言ったよね?

ちなみにS乱(通常の乱も)はマッチング時に譜面同期が行われるのでアリーナやMEGAMIXでは同じ譜面でプレーすることができます。ぜひともゲーセンでお会いした際には一緒にプレーしましょう。お読みいただきありがとうございました。

 

譜面画像はSDVX譜面保管所様(https://sdvx.in/)よりお借りしました。

 

 

*1:地獄に落ちろ!

*2:部内戦本番でS乱をかけるのはやめよう!

*3:なんかこの記事書きながらドルチイワテの配信見てたらS乱やっててワロタ

*4:逆に急に20Sとかが増え始める時期が存在して急に神のゲームになる

*5:S乱かけたらS乗るかと思ったらクリア落ちした

*6:でも某米国最強ボルテプレイヤーはFX反転でメイヘム乱PUCしてるらしい。なんで?

*7:ちなみに体感7割位FX反転を引くような気がするのですが、統計的な根拠はないです

*8:縦認識、横認識の話についてはググると丁寧に解説してあるサイトが出てくると思います。

*9:一番いいのはレーンがいっぱいあってノーツがいっぱい降ってくるゲーム(不特定多数)やることだと思う

*10:また俺?

*11:INFINITY OVERDRIVEお前だよ

*12:MASTER13+

*13:並びいないのは確認しよう

*14:視点変更って何ですっけ

*15:KKMであればこの譜面をおそらく100%楽しめるため

*16:泥の分際はめっちゃ人選ぶけどプレーする価値あり

*17:いかがでしたでしょうか

【オンゲキ】レート16になったので出来るようになったこととならなかったことを考える

お久しぶりです

久しぶりに140文字より長い文章を書くのでウンウンうなりつつキーボードを叩いています。

近況なんですが期せずして壁と3つのボタンとレバーをしばくゲームにハマった結果、サウンドボルテックスそっちのけで一ヶ月で㊙円をつぎ込み無事レート16になりました。

割と目標にしていた値なので素直に嬉しいです。



成長が見られる、えらい



 

 

虹レートは割と鍵盤っぽい譜面を触るだけでなれてしまうこともあり、壁との移行やレバーとの混フレなどオンゲキ特有の操作が増える14、14+を詰めないと狙えないレート16を目標としてプレイしてきました。

今回は備忘録として他機種を頑張ってた人間がオンゲキをやった結果何が出来るようになり、何が出来るようにならなかったかを記録しておこうと思います。

結局のところただの自分語り欲の補完なのですが、自分は他人の書いたこの手の文章を読むのも大好きなのでどこかの同族のオタクに届くことを願って書いて行きます。

また、ある程度他の機種をやってきた人間がオンゲキのチュートリアル的なものをどう吸収すればいいかの参考になったら良いなとも思います(弱腰)

 

・出来るようになったこと

鍵盤の認識(形)

これは顕著ですね。

ラブジャス、ラクガキストに代表されるような6レーンに鍵盤が均等に配置されている譜面は他の機種で6鍵盤の認識に慣れている人だったらわりあい押せる場合が多いんじゃないかなと思います。

問題となってくるのが壁やレバーに合わせて降ってくる散発的な鍵盤です。オンゲキを触りはじめの段階だと、鍵盤が内側2ボタンを押せば良いのか外側2ボタンを押せば良いのかわからなくなると思います。少なくとも自分はそうでした。

ここで一つ言えるのが、「オンゲキの基本は外側2ボタン×2での4レーンである」ということです。少なくとも運営はそう譜面を作っていて基本的な鍵盤は赤緑緑青だと考えているように感じます。そして左手での緑青処理、右手での赤緑処理は難所やアクセントとして入れてくることが多いと思われます。

ですので基本は外側4ボタンを用いた指押しとし、中間に配置されている色である緑を基準にどちら側に残りの赤青ボタンが付属しているかによって適宜例外的な内側4ボタンを用いた指押しを認識してあげる、というのが割と分かりやすく対処できる方法ではないかと感じました。

ちなみに降ってくる場所だけで認識しようとすると任意の譜面で無限に虚空を押すことになりモチベが消失します。自分は緑色を意識するまで一生これでウンウン唸っていました。

 

全押しを使った簡略

多分他の機種で横認識を頑張ってた人なら六個以内の同時押しくらいは全押ししないでも捌けるよ!って人が多いと思いますが、このゲームレバーor壁と同時に複雑な片手処理させてきたりもするので「オンゲキ」がうまくなりたいなら適切に全押しが出来ると強いんじゃないかなと思います。

何より鍵盤の認識に割くリソースをリズムキープだけにして他のデバイスの操作に当てられる強みはかなりのものです。マニエラのレバガチャ地帯とか顕著です。

これね

 

オンゲキ特有の操作(認識面)

壁出張、ホールドの判定移行、レバーor壁+3つ押しと全押しが交互に振ってくる配置(エバラスとかオプファーとか)など

順番に

 

・出張来そうだな...って気配を察知する、ハイスピを遅くする

・ホールドを持ち替えた場合あとから押した方のホールドは意地でも離さないことを意識する

・横認識で鍵盤と他のデバイスの同時押し意識、縦連になる方のボタンを二回押すことへの意識を1:1くらいで持つ

 

といい感じにできるようになりました。

まあここらへんはボルテで言う片手処理とかつまみ出張みたいなものなので自然にやってれば身につきそう。身につくまでにかかるクレ数をどう減らすかという方向で意識していたことたちです。

 

他機種に逃げるという選択

オンゲキをやってたら半年くらい上達の見られなかったボルテとBMSがうまい具合に成長してくれました。それぞれの機種におけるボタンの押し方に対する癖がオンゲキのおかげで消えてくれたように感じます。ジストニアとまでは行かないけどなんとなく違和感がある場合は他の機種をやるのが良いのかもしれないです。某ダイナミクス15制覇も似たようなこと言ってたので割と合ってるはず

 

・出来るようにならなかったこと

鍵盤の認識(色)

ちょっとでも色が本来の位置からずれた場所に配置されると途端に押せなくなります。

ラクガキのこれとかが顕著かも 覚えてないと絶対押せません 上手い人は色で認識してるのかな 流石に初見で押せそうだよね



 

弾幕

出来なくてもなんとかなる曲も多いです。がやっぱりオンゲキというゲームの特徴の一つなので上手くなりたいもの。

 

ω4の最難所はここ!(50%くらいの確率で落ちるので)



 

真面目な話するとハイスピ落としてレバーの操作を小さめにすればいけるんじゃないかと妄想してます

このゲーム弾幕が難しい割にその要素を練習できる下位楽曲が少なくてしんどい...

 

オンゲキ特有の操作(物理難なもの)

物理難というのは8割くらい壁と鍵盤の移行です(残り2割はtitaniaの最後とかドンファイのラストにあるような純粋に地力不足で押せない鍵盤)。

このゲーム壁と鍵盤の距離が遠すぎるのか純粋に着地力が足りてないのか分からないんですがBPMが早ければ早いほどすっぽ抜けてボタンじゃないところを押してしまいがちな傾向にありました。難易度13~14くらいでこの手の譜面の練習になる曲あったらこっそりツイッターで教えてください。

未だに藍の華の青壁交互が押せなくて鳥プラ出ないしTempestissimoは例の場所押せなくて鳥乗らないです。これからの課題ですね。

 

・おわりに

今までなんとなく触ってこなかった機種なのですがやってみないと気づけない面白さがあるゲームでした。ボルテ好きな人とか指、アプリゲーで運指組むのに慣れてる人は多分ハマるんじゃないかなと思います。

自分もまだまだ上手くなりたいのでとりあえず14+の全鳥と16.5を目指しつつ頑張りたいと思います。柏木美亜さんを愛でるぞ。

 

あとこの画像の元ネタ何?

 

 

23.到達してしまった僕らの夢と希望の最之果 EXH PUC

・狙ったきっかけ

20.5を踏むにおいて何かカッコよさげな曲で決めたかった為。ボルテ4時代にクリアでかなり苦戦させられた譜面なので思い出補正も若干あり。

 

・曲情報、オプション、回数

BPM=188

 

Chain=1943

 

Option=none

 

HS=900

 

判定=黄色±0,青+5

 

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Chain数が奇数なの何となく気持ち悪さある

 

・主な死因まとめ

 

11,12,13小節

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頻出する形。P出した日はほぼ100%通っていたが別日に敵情視察のつもりで1クレ通した時には70%ほどの勝率しかなかった。序盤とはいえ三連続で叩かされる上に通らないと集中力が消費されていくので安定する日に狙うのが吉かもしれない。

BCを片手で取るのが安牌だがそもそもBPM的に手前の階段をFX拘束した状態で光らせるのが今の地力では厳しめだったのでB,Dをしっかり合わせることを意識して乗り切った。Pを出した日は0敗。

 

19~22小節

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個人的最難所。n敗。一見すると非常に癖が付きやすそうな配置をしているが、実際に癖が付く。癖が付きそうだなあと思いながら読んで欲しい。癖が付くので。

小節ごとに分けて見てみる。

 

19小節

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筆者は右利きなのでガチ押ししたがそれでも地力不足ゆえFXを押す手が誤作動した。できるだけ指を立てることと入りのARを意識。

 

20小節,21小節前半

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21小節は連続で認識すると左手が多忙すぎて押せなくなりがちなので前半でいったん区切る。左のABAAが非常に癖の付きやすい配置をしており、ABで一旦認識を切り替えてAA+直角と見ることで解決した。

 

21小節後半、22小節

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右利きなので当然押せず、TAKUYAに泣きながら謝罪するしかなくなる。FX拘束大宇宙自体はよくある配置だが到達のそれは直前に左ABAAがあり非常に負担が高いので地力が足りないとガチ押ししにくくなっている。

 

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なんとか応急処置的に考えた運指。先日知り合いとRA片手って意外に押せるよねといった話をしていたのが役に立った感ある。直前との兼ね合いで忙しいので体を筐体の左側に寄せて右手を稼働しやすくすることで勝率50%くらいには持っていけた。

 

26小節

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レイト吐いて1敗。FXからは全部16分、曲を聴けってことらしい。

 

35小節

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BCBの内始めのBがつまみに重なっているのに戸惑い1敗。押しやすさ的にも視認性的にもCBCにしてくれると良かったのにと少し思う。

 

49,50小節

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つまみがすっぽ抜けて1敗。この手の直角は早め意識しないとめっちゃ抜けるので怖い。

 

59,63小節

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単純に手が窮屈で難しい。入りと抜けのトリルをきちんと押すことを意識すること、入りで早ニアを出して終わりにならないようきちんと1打目を目押しすることを意識していた。こういう縦連を何も考えず光らせられる地力が欲しすぎる。2敗。

 

65小節

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運指ゲーミング。最初の片手デニムは腕を内側に入れて(原義の土下座するときみたいな感じ)手首を使って押していた。

三回目のデニムはABを右の21で押し、両手で処理した。クロニエールをやっとくと楽かもしれない。

またメモリアの序盤にある縦連やパニホリGRVの4つ片手トリルなどでも言えることだが自分は配置されているノーツよりもよりも1打多く入れることで安定感が増したように感じた(到達の場合は最後にRを空打ちして6回のトリルとして処理)。多分1敗。

 

74小節

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Lが抜けて1敗。単純に地力不足なので17のFX絡み曲をもっと埋めねばなあという気持ち。

 

81小節

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一度もやらかさなかったが普段ABCやDCBを421の固定で取るような人(自分)はCBCを212で処理せねばならずかなり手首の角度的に無理があるのでここに関しては手を移動させて取った方が良さそう。こんなところでやらかしたらもったいないおばけがでるので要暗記かも。

 

86小節

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到達は三度刺す

 

純粋に難しいがAを完全に意識の外に追いやってLBを右で押すことに集中していた。

トリルが右レーンに移動する際に左手がRを押せずに虚空を押すことがままあったのでマッチング待機画面で要練習かもしれない。またBPM188は意外に早いので配置面以外でも速度に押されないよう全力気味に押したい。あとお気持ち程度だが最後のRCを目押しするのも安定感向上に役立っていたかもしれない。1敗。

 

・完走した感想

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地力不足を補うためPF二回ほど粘着したが曲も譜面も良すぎてストレスが一切たまらないという稀有な経験をした。Ayatsugu_Otowa最高!ここまで明確なラス殺しだと逆に諦めがついて気持ちが切り替えられるのも良かったかもしれない。

 

なにはともあれインぺ2までの折り返しは踏めたので気長に頑張っていく所存。

76.Pure Evil (Kobaryo FTN-Remix) EXH PUC

・はじめに

17、18のPUCがそれなりに増えてきたので中でも特に難産だったもの、意識や運指を組んだものなどについて記録を残していきたいと思います。ほぼ見返して自己満足に浸るためのものですがこれから狙う人の参考になるなどすれば幸いです。

またブログの形式に関しましては大葉のてんぷら様が誰でもテンプレにして良いと許可を出されている体裁をパクらせて頂いています。この場を借りてお礼申し上げます。

 

・狙ったきっかけ

出回っている難易度表の17.9欄を見て唯一自分でも手が届きそうだと思ったため。自分はかなり目押しに寄ったプレイヤーなので開幕のリズム難が無効譜面であり勝率を上げやすかったのが原因だと思う。

 

・曲情報、オプション、回数

BPM=380

Chain=1636

option=mirror

HS=870

判定=黄色±0,青+5

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・主な死因まとめ

開幕

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多分人によっては最難所となる地帯。ここに関しては曲に合わせに行くより目押しするといいんじゃないかなと思う。今作からms判定表示が追加されたこととPFで実質無限にやり直せることからPUCを狙った後に数分余った時間で速度を指にしみこませてみる練習をするのもアリなのではないか。

自分は左手が弱かったので14小節までは右手で2つカバー、15、16小節は右でDBを押し切る自信がなかったのでかなり左手早め意識でガチ押しした。多分2~3敗

 

40小節

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個人的最難所。速さを利用してBC餡蜜、右手DADや左右の手で三鍵ずつ担当させてみるなど色んな運指を試してみたが安定せず結局ガチ押しで光らせた。じゃあ記事書く必要ある?

右手が走ってアーリーを吐きがちだったので左BABで意識をしっかり区切って新たにCDを押す意識が肝だった気がします。ロングはBPM380を頭の中で唱えつつ左手を移動させて頑張る。6敗ほど

 

52小節

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直角にAが被って見にくくレイトを吐いて一敗。赤直角と同時にAを押すこととABCDの16分を意識したら安定して光るようになった。

 

73,75,169,171小節

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布団イビル名物。

自分はこの手の配置が得意なのでガチ押ししたがそれでも結構な頻度でアーリーを吐いて苦労した。しっかり5つの塊で意識を区切ることとRA(またはLD)の縦方向の動きを押し切ることを意識。フォロワー曰く餡蜜でも光るらしいが自分には合わなかった。餡蜜する場合はRA,LDを遅めで同時押しらしい。多分4~5敗

 

つまみ

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初めて中盤まで通った時に緊張して一敗。そのまま0-1を出して軽く凹んだ。

なんてことはないつまみだがキツめの視点変更と緊張であまり平常心では回せないと思うのでPFの間に通常クレを挟むなどとして練習しておくといいかもしれない。

 

113~118小節

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なんてことない配置ではあるがこれも緊張で手がバグる。個人的には開幕とは対照的に曲を意識すると勝率が上がる気がした。背景でなってるFXの音を聞きつつRC、LBの横認識とCL、LC、BR、RBの縦移動を意識。1敗くらい。

 

145小節

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緊張で一敗。別になんてことない配置なので今日の晩飯のこととか考えながらやると通る。

 

・完走した感想

PFとms表示でかなり易化した譜面だと思う。998くらいから一日で詰め切れたのでその辺りのスコアが出ていればワンチャンあるはず。逆にBPMが早いせいで難所以外ではアーリーを吐きにくい譜面であることも幸いした気がする。

こういった自分の得意傾向譜面には背伸びしてでも積極的にチャレンジしつつつまみ曲や片手トリルなどの苦手傾向にも向き合っていきたい。

 

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原曲もAya2gも終わらんけど・・・